Hoe maak je een spel?

Leestijd: 8 minuten | Geschreven door Flo de Haan

Spellen maken is een enorm leuke hobby. Niet alleen ben je lekker creatief bezig. Je kunt gewoon 24/7 nadenken over nieuwe ideeën of over hoe je huidige spel beter kan worden. Maar ook heb je uiteindelijk een leuk spel dat je met vrienden of familie kunt spelen. Iedereen blij. Als hobby heb ik ook mijn hele leven al spellen gemaakt. Inmiddels werk ik voor 999 Games en vanuit mijn werk krijg ik regelmatig de vraag "Hoe maak je nou een spel?". Ik zal daar wat over uitleggen. Ik kan hier uren over praten en pagina's mee volschrijven, maar ik probeer dit in één blog te doen.

Uniek zijn

Om te beginnen is het zaak je te verdiepen in wat voor soort spellen en spelmechanismen er allemaal zijn. 999 Games heeft dat onder meer in kaart gebracht op deze pagina. Pas toen ik op de middelbare school zat kwam ik erachter dat er écht wel wat meer bestaat dan Monopoly, RISK en Levensweg. En toen moesten Magic the Gathering, Catan en Carcassonne nog uitkomen. Die spellen zijn voor mij baanbrekend geweest. Ze waren zo anders dan wat er al bestond. Het is dus zaak om iets unieks te maken.

Flo de Haan met één deel van het tweeluik Mega Empires.

Mijn eerste spel is in 2015 uitgegeven door 999 Games en in de volgende edities in 2019 en 2021 als Mega Empires. Dit is een spel dat uniek is door de omvang: 18 spelers, een speelduur van 13 uur, een speelbord van 2 meter, 11 kilo aan materiaal. Er zijn weinig tot geen spellen met deze cijfers.

Maar uniek zijn kan op allerlei manieren. Een spel als Halli Galli is ook uniek omdat het een hotelbel heeft waar je op slaat. Die bel heeft een standaard gezet voor toekomstige spellen in dat genre. Kortom, in elke doelgroep of categorie kun je het verschil maken. Groot of klein, alles kan.

Hoe begin je?

Het is niet meer dan logisch dat je denkt "Ik wil een spel maken dat lijkt op..." of "...dat net zoiets is als...". Maak je daarom niet te veel zorgen over dat unieke karakter in deze beginfase. Dat gaat vanzelf komen. Maar stel jezelf wel als doel om uiteindelijk niet iets te maken dat al bestaat.

Ik krijg door mijn werk heel veel spelconcepten onder ogen, en ik kan de bedenkers ervan eigenlijk altijd in deze twee groepen onderverdelen:

  1. Je begint met het verhaal
  2. Je begint met de vorm

A. In deze gevallen is de vorm van het spel nog helemaal niet duidelijk, maar je weet wel alvast waar het over moet gaan. Bijvoorbeeld "Ik wil een spel maken over het circus" of "...over het koloniseren van de maan". Werk je zo, dan weet je: alle keuzes die je gaat maken moeten hoe dan ook aansluiten op het verhaal dat al vaststaat.

B. Dit zijn spelconcepten die bijvoorbeeld heel abstract beginnen. Een schaakbord. Een pak kaarten met getallen en kleuren. Een grote zak met allerlei kleuren dobbelstenen. Je kunt er later een mooi verhaal omheen verzinnen, maar volgens deze route is de vorm altijd leidend. Begin je met uitsluitend dobbelstenen? Dan wordt het hoogstwaarschijnlijk een dobbelspel.

Wie gaat het spelen?

Een spel dat echt iedereen leuk vindt, bestaat niet. Daarom zijn er verschillende spellencategorieën. Als je weet welke categorieën er zijn, zie je ook dat er weliswaar overlap is, maar ook dat deze categoriën toch vooral van elkaar verschillen met altijd een bijbehorende doelgroep. Zo houden kinderen vaak meer van geluk en actie/reactie. Strategiespelers houden juist van lang nadenken over veel keuzes en vooruit plannen. En casual spelers houden overwegend van korte spelletjes waar ook veel gelachen kan worden. Dat zijn maar drie voorbeelden die ver uit elkaar liggen, maar je begrijpt al snel dat een compromis niet de oplossing is.

Wanneer je aan het begin goed weet voor wie je het maakt, dus wat je doelgroep is, kun je alle keuzes daarop laten aansluiten. Dit is een hele belangrijke overweging die je aan het begin moet maken. Zorg dus dat je deze focus houdt in moeilijkheidsgraad, lengte, thema, kleurgebruik, enzovoort.

Veel proberen

Je zit nu in de ontwikkelfase. Knippen, plakken, doorstrepen, gummen, lijmen, verven, vervangen: Je zit niet in de fase 'mooi maken'. Anders ben je onnodig werk aan het doen. Alles kan nog overboord. Het risico is vooral dat je dingen niet durft aan te passen omdat het er al zo mooi uitzag. En juist dat aanpassen maakt je spel beter.

De ontwikkelfase. Alles staat nog ter discussie.

Zodra je een richting hebt en je spel een beetje vorm krijgt, zorg dan dat je alle opties uittest. Dat kan in eerste instantie in je eentje, maar zeker ook door het met anderen te spelen. Vraag vooral veel feedback van anderen. "Snap jij wat hier bedoeld wordt?". "Welk symbool vind je logischer?". "Kun jij deze kleuren goed onderscheiden?". Elke verbetering is er één.

Langs de meetlat

Er zijn een aantal factoren die een rol spelen bij veel goede en/of succesvolle spellen. Ik zal ze hier eens opnoemen. Natuurlijk zijn er meer, en het is vooral goed om je te realiseren dat de verschillende categorieën spellen ook verschillende eigenschappen uitbuiten of weglaten.

Gimmick

  • Iets leuks, iets geks, iets unieks dat jouw spel heeft en een ander niet. "Dat spel met die bel", "Dat spel met die lichtgevende spookjes", "Dat spel van 11 kilo dat zo lang duurt", "Dat spel met dat leuke vogelhuisje en die gekleurde eitjes". Probeer dat unieke te vinden.

Strategie en tactiek

  • Tactiek gaat over keuzes die je in je beurt maakt die direct effect hebben. Je blokkeert bijvoorbeeld iemand. Of je scoort punten. Het effect is meteen duidelijk.
  • Strategie gaat over keuzes die pas op langere termijn effect hebben. Over meerdere beurten. "Wat is het plan?".
  • Goede spellen hebben een fijne balans tussen deze twee, passend bij je doelgroep. Bij expertspelers zal de strategiefactor belangrijker zijn. Bij kinderspellen of partyspellen misschien juist niet.

Meerdere mogelijkheden om te winnen

  • Spellen waarbij er meerdere routes naar de winst zijn, zijn vaak zeer vermakelijk omdat je er als speler wat creativiteit in kunt leggen. Strategie dus.

Geluksfactor

  • Afhankelijk van de categorie is een geluksfactor in meer of mindere mate belangrijk. Die geluksfactor kan een dobbelsteen zijn maar ook bijvoorbeeld het schudden van een stapel kaarten. Voeg de juiste factor geluk toe aan een spel. Maar denk ook na of je bijvoorbeeld door middel van strategie de geluksfactor kunt beïnvloeden.

Interactie

  • Boeiende spellen hebben vaak systemen ingebouwd waarmee je regelmatig bezig moet zijn met wat de andere spelers doen. Handelen, kaarten doorgeven, stelen, blokkeren, enzovoort.

Kans of illusie dat je kunt winnen

  • Zodra je weet dat je niet meer kunt winnen vind je er niks meer aan. Dat is logisch. Voorkom dat dit in de eerste 80-90% van het spel überhaupt kan gebeuren. Soms is de illusie van de mogelijke winst al voldoende. Bijvoorbeeld als de winconditie verborgen is. In de laatste beurt draaien alle spelers de kaarten open en blijkt dat je helemaal niet had kunnen winnen. Jammer, maar wat geeft het? Zolang je maar plezier had.

Alle spelers kunnen tot het einde meedoen

  • Als een speler letterlijk uit het spel ligt of helemaal vast zit, kan dat voor die speler erg frustrerend zijn, zeker bij jonge kinderen. Tenzij dat juist het doel van het spel was. Vaak duurt dat dan niet lang. Als het niet de bedoeling is, moet je voorkomen dat het überhaupt kan gebeuren dat spelers voor het einde volledig worden uitgeschakeld.

Race-element

  • Heeft je spel een race-element? Maak dat dan visueel door middel van een scorespoor. Wie staat er vóór en wie ligt er achter? Soms is een gedeelte zichtbaar (directe scores) en een gedeelte minder goed zichtbaar (de eindscore). Soms is de score met opzet onzichtbaar tot het einde.

Het doel is duidelijk

  • Maak een goede introductie van een paar zinnen. Wat ben je precies aan het doen als speler en hoe win je? Een duidelijk doel trekt de speler beter in het spel.

De spelregels zijn duidelijk

  • Maak goede spelregels met een duidelijke structuur. Maar denk ook aan alle symbolen en teksten die op het bord of op kaartjes staan. Het opschrijven van spelregels zorgt er ook voor dat je harde keuzes maakt bij de ontwikkeling van je spel.

Is het goed getest?

  • Precies op het moment dat jij zegt: “HET SPEL IS AF!”, dan begint het pas. Testen! Testen! Testen! Minstens 50 keer. Test niet alleen zelf, maar geef het spel mét de spelregels ook aan anderen en speel zelf niet mee. Verwerk die feedback en pas het net zolang aan totdat er geen problemen meer zijn. En test die nieuwe situatie opnieuw zo vaak mogelijk. Dit houdt ook in dat je de spelregels heel vaak aanpast.

Is het leuk?

  • Vermaken de spelers zich? Nee? Waar ligt dat aan? Dat kan van alles zijn. Neem bovenstaande punten nog eens door. Maar bedenk ook: welk type persoon geeft mij deze feedback? Past deze bij mijn beoogde doelgroep? Ik wil nogmaals benadrukken dat een spel dat iedereen leuk vindt niet bestaat!

Thema is goed

  • Zorg ervoor dat het achterliggende verhaal of het thema niet alleen klopt met de handelingen die je doet, maar ook goed aansluit bij de doelgroep. Niet te moeilijk voor kinderen, niet te kinderachtig voor volwassenen.

Het ziet er mooi uit

  • Wanneer een spel wordt uitgegeven wordt er altijd erg veel zorg besteed aan mooie illustraties en vormgeving. Dat hoef je echt niet zelf te doen, maar denk goed na over hoe jouw spel eruit zou kunnen zien.

Deze zaken samen kunnen er allemaal aan bijdragen dat een spel een goed spel is. Maar ja, net zoals niet elk liedje een hit wordt, zo is dat ook zo met veel spellen. En dan is er weer een nieuw idee om mee aan de slag te gaan. Wat is creativiteit toch een mooi iets...