Eigen spel ontwerpen een eitje?

Leestijd: 5 minuten | Geschreven door Niki Plijnaar

Je eigen spel ontwerpen? Dat lijkt misschien best makkelijk, een paar pionnen, een dobbelsteen en een bord, hoe moeilijk kan het zijn! Maar niets is minder waar, over de meeste spellen wordt jaren gedaan voordat ze in de winkels liggen. We geven je een kijkje in de keuken van het spelontwerpen, en lichten daarbij een paar spellen van Nederlandse bodem uit en laten zien hoe deze ontstaan zijn.

Hoe komt een spel bij ons terecht?

Om te beginnen is het goed om te weten hoe wij nou aan de nieuwste spellen komen. Eén van de manieren is de zogenaamde “Bring & Try”-stand op de Ducosim-beurs in Amersfoort, waar personeel van 999 Games (waaronder ik) mensen uitnodigen om hun spelideeën aan ons te presenteren. Ze krijgen hier een half uurtje de tijd om hun spel te pitchen en waar mogelijk een paar rondes te spelen.

Spel testen tijdens Ducosim

Foto: Erwin Broens


Maar wat zoeken we dan in een spel?

Uiteindelijk is het meestal erg moeilijk om je vinger erop te leggen, maar de volgende punten gebruiken wij wel als richtlijnen:

  • Het spel bevat interessante en originele spelmechanismen;
  • Het spel laat de spelers voldoende mogelijkheden tot keuze en strategie;
  • Het spel biedt de spelers tot aan het einde kans om te winnen;
  • Het spel heeft het in zich om een commercieel succes te worden;
  • Het spel past in het assortiment van 999 Games.
Het spel presenteren bij de jury

Daarnaast kun je het ook wel een beetje zien als Idols, of elk ander programma met audities, soms kunnen mensen een lied 100% zuiver en technisch perfect zingen, maar mist die persoon iets om echt door te kunnen breken (de beroemde “x-factor”). Dat is bij ons ook wel eens zo. Soms hebben we niet veel op een spelidee aan te merken, maar is het gewoon net niet goed genoeg. Een lastig proces dus!

Het contract is binnen!

Een spel gescout en dan?

Als we dan vervolgens in een van de spellen die aan ons zijn gepresenteerd potentie zien, nemen we het mee naar kantoor, waar de rest van het traject begint. Uiteraard hoort hier ook het nodige papierwerk bij. De auteur krijg een contract met daarin een afgesproken royalty-overeenkomst, zoals wij dat noemen. Hierin staat een afgesproken percentage dat de auteur per verkocht spel krijgt.

Uiteraard moeten we ook aan praktische zaken denken. Een spel kan als idee superleuk zijn, maar het moet ook nog uit te voeren zijn! Dus moeten we er bijvoorbeeld op letten of de onderdelen in het spel haalbaar zijn om in een fabriek te maken en of de kosten in proportie blijven. We hebben misschien allemaal wel een keer van die coole metalen muntstukken gezien. Maar hoe gaaf ze ook zijn, kartonnen muntjes zijn vaak net zo leuk en toch echt goedkoper, en daarmee bedoel ik niet alleen voor ons als uitgever maar ook voor de consument en daar bovenop nog praktischer ook. Maar er zijn ook leuke dingen mogelijk, zoals in Picture Party, waar we gewoon 10 doodnormale pionnen in hadden kunnen stoppen, maar voor de extra beleving hebben we gekozen voor superleuke 3D-modelletjes van camera’s. Deze worden digitaal ontworpen en daarna gaat de fabriek er mallen voor maken om ze vervolgens met duizenden tegelijk te produceren!

Samen werken aan een prachtig eindproduct

Een ander voorbeeld is dat we bij het spel High Five heel lang bezig zijn geweest met het ontwikkelen van het speelbord. Dit moest multifunctioneel zijn omdat het voor verschillende spellen met dezelfde speelstukken gebruikt wordt. Er is toen een heel mooi houten ontwerp gemaakt, maar ja, dat was natuurlijk niet praktisch en niet in een doos te stoppen. Dan komt de vraag en de lange zoektocht: hoe maken we van dit model iets dat functioneel, maar toch nog mooi is. Uiteindelijk is er een gaaf ontwerp van vier in elkaar te zetten losse stukken ontstaan. Dit werkte erg goed!

Het eindproduct is klaar voor distributie Het eindproduct is klaar voor distributie

Ik heb trouwens al een paar keer de fabriek genoemd. Mensen denken namelijk vaak dat wij onze eigen spellen fysiek hier maken. Maar dat is niet zo, wij maken gebruik van fabrieken over de hele wereld, die veel meer kennis en kunde hebben dan wij! Laatst zijn we zelfs met het hele bedrijf naar zo’n fabriek geweest.

Lees hier het verslag


Maar hoe gaat dat in de praktijk?

Capo della Mafia

Bij Capo della Mafia kwam auteur Arjan van Houwelingen 5 jaar geleden met zijn spelidee naar ons op de Ducosim-beurs. Het spelmechanisme waarbij je moet bluffen en medespelers moet beschuldigen op basis van beperkte informatie sprak ons toen al aan. In dit geval was het thema wel al maffia en is dit zo gebleven. Wel waren de kaarten nog zo basic als het maar kan! Toch zagen we al de potentie die dit spel kon hebben.

Over de jaren heen werden kleine aanpassingen gedaan die toch grote impact hebben. Denk bijvoorbeeld aan de hoeveel “respectpunten” waarmee de spelers moeten beginnen of bijvoorbeeld de verhoudingen en kracht van de speciale karakterkaarten. Sommige waren te sterk of andere juist te zwak. Ook hebben we lang nagedacht of de nieuwsberichten er vanaf het begin in zouden moeten zitten, en zo ja, welke en hoeveel.

We kijken altijd naar hoe we de core van het spel nog beter kunnen laten uitkomen, en het zo soepel mogelijk speelt. Maar het allerbelangrijkste aan het einde van de dag is: is het leuk, wil ik hierna gelijk nog een potje spelen?

Capo della Mafia ontwikkeling artwork
Picture Party eindproduct

Picture Party

Bij Picture Party was het spel daarentegen eigenlijk vanaf het begin grotendeels af, en zat de zoektocht meer in welke foto’s er nou geschikt zijn. Het lijkt misschien makkelijk, gewoon wat foto’s (lees: 200!) selecteren en klaar. Maar hier gingen tientallen testsessies en feedbackrondes aan vooraf, omdat niet elke foto de juiste associaties opriep.

Soms dachten we een perfecte foto te hebben gevonden, maar bleef het tijdens het testen verdacht stil. En we wilden natuurlijk juist dat elke foto in ieder geval iets in de spelers losmaakte. Kortom, een heel ander proces voor een heel ander spel.

En dat is dus ook het leuke aan dit werk. Elk spel brengt weer andere uitdagingen met zich mee. Soms is dat het spel, soms is dat het artwork, het kan van alles zijn. Samen hopen we uiteindelijk natuurlijk dat elk spel met veel plezier bij iedereen thuis gespeeld wordt!

Spellen van eigen bodem

Een leuk pakket dat bestaat uit spellen die op eigen bodem zijn ontwikkeld.

€ 72,97

€ 34,99

Meer informatie

Heb je na het lezen van deze blog nou zo iets van, hé, dit is op mijn lijf geschreven, ik ga een spel bedenken, of nog beter, ik heb een supervet spelidee in de kast liggen! Kom dan naar de volgende Ducosim-beurs en laat ons versteld staan. En wie weet, ligt jouw spel in de toekomst wel in de winkels! Kijk hier voor meer informatie over Ducosim en waar wij naar op zoek zijn.

Over de schrijfster

Hi, ik ben Niki, 27 jaar, spelletjesgek en ik werk sinds 2015 bij 999 Games. Ik werk normaal gesproken op de afdeling “Productontwikkeling”, waar ik mij bezig houd met het scouten van de nieuwste spellen en het begeleiden van het proces tot het spel hier uiteindelijk vanuit de fabriek binnenkomt, en daarna hopelijk bij jullie in de kast terechtkomt!

Veel lees- en speelplezier!

Bekijk ook alle andere blogs!